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现代游戏的病根,被一个明朝医生找到了

点击次数:134 新闻动态 发布日期:2025-10-11 04:30:40
我们今天聊一个魔幻的话题,为什么现在的游戏,越来越像一坨包装精美的答辩? 答案很简单,因为游戏行业缺的不是美术,不是技术,更不是什么狗屁市场调研和用户画像。 这行缺的,是李时珍。 对,你没听错,就是那个背着破筐,满山遍野找草,写了本《本草纲

我们今天聊一个魔幻的话题,为什么现在的游戏,越来越像一坨包装精美的答辩?

答案很简单,因为游戏行业缺的不是美术,不是技术,更不是什么狗屁市场调研和用户画像。

这行缺的,是李时珍。

对,你没听错,就是那个背着破筐,满山遍野找草,写了本《本草纲目》的明朝老头。

一个古代的医生,跟我们这些天天在赛博世界里打打杀杀的玩家有什么关系?

关系大了去了。

因为李时珍这个人,他代表了一种精神,一种在今天这个“敏捷开发”、“付费测试”、“首日补丁”满天飞的时代,稀缺到近乎可笑的精神——“为自己做的东西负全责”的匠人精神。

说白了,就是体面。

1.

先说说李时珍这老哥有多硬核。

人家三十五岁,正是事业上升期,在王府里当着官医,铁饭碗。结果呢,他发现药铺里卖的药,很多都是错的,以次充好,张冠李戴。比如把两种功效完全相反的植物当成一种卖,吃了轻则拉稀,重则直接去见阎王。

李时珍急了,上报,没人理。都觉得这老哥多管闲事,断人财路。

换成现在某些游戏制作人,估计就“我已向领导反馈,目前在排期了”,然后转头就去规划下一个DLC了。

但李时珍不,他直接把铁饭碗给砸了,说老子不干了,这本草书里的错误,老子自己来改。

这一改,就是三十年。

这是什么精神?这就是一个产品的“首席架构师”,发现底层代码全是屎山,跟老板说这项目得重构,老板说你重构的成本谁出?用户又看不出来。然后这个架构师直接辞职,自己回家默默吭哧吭哧,要把这坨屎山,愣是给盘成一个通天塔。

魔幻不魔幻?

你再看看现在的游戏圈。立项的时候PPT做得比谁都漂亮,什么“开放世界”、“史诗叙事”、“颠覆式玩法”,一个个都像是要重新定义第九艺术。结果呢?游戏一出,BUG满天飞,优化烂成渣,玩法就是把市面上火的游戏缝合一遍。

玩家骂娘,官方微博下面一水的“CNM退钱”。制作组怎么说?“我们已经收到了大家的反馈,将在后续补丁中修复,感谢大家的支持与热爱”。

翻译翻译:钱我们收了,骂你们随便骂,反正想退款是不可能的。我们先画个大饼,过两个月修一点,再过两个月,你们就忘了这事儿,去骂下一个游戏了。

这叫什么?这叫医疗事故。李时珍要是活在今天,看到这种“先卖药,后看病,看不好拉倒”的模式,他能气得从土里爬出来,拿着他的药锄,挨个给这些制作人尝尝什么叫曼陀罗。

对,他真尝过。为了搞清楚曼陀罗花的药性,七十岁的老头亲自尝了一口,直接昏睡大半天,差点把自己送走。

这是什么?这就是QA的最高境界——制作人亲自测试。不是那种走个过场,截几张好看的图发媒体通稿的测试,而是真的把自己当成最挑剔的玩家,去体验自己游戏里最粪的部分,然后告诉程序员,“这里,给老子改,不改好谁都别想下班”。

现在呢?玩家花几百块钱,买了个“抢先体验版”,美其名曰“与我们共同成长”,说白了就是花钱给厂商当免费测试员。你找到了BUG,去社区反馈,人家心情好了给你个“热心玩家”的标签,心情不好直接删帖封号。

玩家,成了药方里的小白鼠。

这中间差的,就是一个李时珍的倔劲儿。

2.

李时珍的《本草纲目》,最牛逼的地方在哪?

不是它记录了一千八百多种药材,也不是它有一万多个药方。

而是它的【分类法】。

在李时珍之前,本草书的分类很乱,天上的、地上的、水里的、人身上的,基本就是个大杂烩,医生找个药得凭记忆和经验,效率极低。

李时珍不,他觉得这不科学。他花了巨大的精力,建立了一套在当时看来极为先进的分类系统,从“天”到“地”,从“无机”到“有机”,从“草”到“木”,一层一层,井井有条。

这套逻辑,让《本草纲目》从一本经验之谈,变成了一本可以被检索、被学习、被传承的【科学工具书】。达尔文都说这是“古代中国的百科全书”。

这本质上,就是做游戏的“系统设计”和“数值平衡”。

一个好的游戏,它的系统一定是清晰、自洽的。装备系统、技能系统、任务系统、经济系统,它们之间要互相耦合,形成一个有机的整体,让玩家有明确的成长路径和正反馈。

而一个烂的游戏,它的系统就是一锅乱炖。今天看这个玩法火了,加一个;明天看那个游戏出了新系统,抄一个。最后游戏变成一个臃肿的缝合怪,不同的系统之间互相打架,数值策划拍脑袋填数据,玩家玩得一头雾水,除了氪金大佬,谁都体验不到乐趣。

讲白了,不就是那点事儿么。

李时珍为了搞清楚“五倍子”到底是什么,花了三年时间,天天蹲在一棵树下观察,最后发现是虫子叮咬树木形成的虫瘿。这个发现,比欧洲早了一百多年。

这叫什么?这叫“钻研底层逻辑”。

现在有多少数值策划,愿意花三年时间去研究自己设计的经济系统在服务器里到底是怎么流转的?他们只会用一套万能公式,套用在不同的游戏里,然后开几个刺激消费的付费点,看着后台数据傻乐。至于平民玩家能不能玩下去,这个系统会不会在一个月后就通货膨胀崩溃,Who cares?

(插一句,现在哪个制作人有耐心盯一个BUG三天?三天不开新项目骗投资都算他有职业道德了)。

当游戏的核心系统,不再是为了“好玩”服务,而是为了“付费”服务时,这个游戏就已经死了。

就像一个医生,他开药不是为了治病,而是为了拿药代的回扣。

李时珍在南京刻书的时候,天天跑印刷厂,盯着工人刻字。发现一个字刻错了,当场发飙,要求必须重刻。工人嫌麻烦,他急得拍桌子:“这可是治病救人的书,错一个字都可能害死人啊!”

这种对交付产品的偏执,现在还有吗?

有,但太少了。更多的是“死线驱动”,是“先上线再优化”,是“让玩家用真金白银来为我们的不专业买单”。

游戏里的错字、贴图错误、穿模,都算是小问题了。更恶心的是核心玩法残缺,剧情虎头蛇尾,承诺的内容被砍得一干二净。这已经不是刻错一个字了,这等于是在药方上把“黄连”写成了“砒霜”,然后还告诉你,“没事儿,我们下个版本会推出解药DLC,首发八折哦亲”。

我可去你的吧。

3.

说到底,李时珍和现在很多游戏厂商的根本区别,在于对“用户”的态度。

在李时珍眼里,看病的人,是【人】。他要对这个人的生命负责。所以他必须亲自去尝药,亲自去验证,亲自去分辨,他要把所有不确定性,都挡在自己和病人之间。他的书,是要用来救人的,所以一个字都不能错。

这是一种基于“责任”和“尊重”的交付。

而在很多厂商眼里,玩家是什么?

是【流量】,是【数据】,是【付费用户】,是【潜在消费群体】,是“DAU”和“ARPU”值里的一个小数点。说得难听点,就是地里等着被割的韭菜。

所以他们敢把半成品拿出来卖,因为数据模型告诉他们,只要宣发做得好,总有第一波韭菜会买单。

所以他们敢在游戏里设计各种恶心人的氪金陷阱,因为用户画像告诉他们,总有“凯子”会为了那一点点虚荣心而疯狂充值。

所以他们敢无视社区里的差评,因为舆情监控告诉他们,玩家的愤怒是有保质期的,过一阵子就会有新的热点来转移注意力。

他们研究的不是怎么让游戏更好玩,而是怎么利用人性的弱点,让你在焦虑、攀比和不甘中,心甘情愿地掏出钱包。这不叫游戏开发,这叫赛博PUA。

所有的游戏内容,本质都是情绪生意。过去的游戏,是让你体验到探索的快乐、战胜的喜悦、合作的温暖,是用正向情绪来换取你的时间和金钱。

现在的很多游戏,是先制造你的焦虑、你的不爽、你的痛苦,然后给你一个用钱解决痛苦的方案。

这TM跟卖假药的有什么区别?——哦,还是有区别的,卖假药是犯法的。

李时珍一辈子就认一个死理儿:“医生的药,必须亲自验证过。”

游戏制作人也应该认一个死理儿:“给玩家玩的东西,必须自己先玩得下去。”

可惜,太多人忘了。他们沉迷于资本的故事,陶醉于精美的宣传片,感动于自己画出来的大饼,却唯独不愿意像个真正的玩家一样,去玩一玩自己做的垃圾。

所以,别再问为什么现在的游戏不好玩了。

也别再吹什么虚无缥缈的“游戏工业化”了。

什么时候,我们的游戏行业里,能多一些像李时珍一样,愿意用双脚去丈量世界,用良心去做产品的倔老头……

什么时候,我们才配得上“第九艺术”这个名字。

而不是一群在流水线上生产赛博垃圾的骗子。

这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。

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