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《EA Sports FC 26》:在收购的喧嚣里登场

点击次数:142 产品展示 发布日期:2025-10-06 23:34:52
亲爱的朋友们,你们也许注意到,每年在这个时候,友善的索尼会像天使一样出现在触乐的编辑们面前,为我们提供 PS 版本的" EA Sports FC "系列足球游戏,好好体验上一番。显然,我们并没有直接从 EA 那里得到如此待遇,这是件有趣的事

亲爱的朋友们,你们也许注意到,每年在这个时候,友善的索尼会像天使一样出现在触乐的编辑们面前,为我们提供 PS 版本的" EA Sports FC "系列足球游戏,好好体验上一番。显然,我们并没有直接从 EA 那里得到如此待遇,这是件有趣的事儿——它无疑彰显了索尼与 EA 的友谊,同时说明,如" FC "系列这样的体育游戏对平台来说也是极为重要的。

这是当然。尽管 EA 在年初的财报中承认,《EA Sports FC 25》的收入并未达到预期,可这是与系列前作《EA Sports FC 24》相比的小幅下滑,今年的新作《EA Sports FC 26》首月销量预计仍旧会达到千万级别,曾经的老对手"实况"系列、C 罗参与投资的足球游戏《UFL》等等,这些竞品的素质和影响力仍旧不能和 EA 旗下的巨无霸相比。

极光配色和优雅的半透明按钮,《FC 26》的美学无可挑剔

另一方面," FC "系列也承受着一些压力。在如此大的玩家基本盘里,总会有人表达不满,而且不满的人还挺多。以 Steam 为例,最近几作的评价几乎都落在"褒贬不一"的区间。在流行的" FC "系列数据库 Futbin 上,一张球员卡的评论区往往被愤怒的玩家填满。愤怒的理由五花八门:对球员数据不满,对球员特技不满,对抽卡概率不满,对活动设计不满,甚至仅仅是吐槽 EA 的策划好像从来不看现实里的足球比赛。

不满大多是针对游戏中的终极球队(Ultimate Team,UT)模式,这个模式将课金、抽卡、赛季、通行证、目标任务、在线对战等要素结合起来,将拟真足球比赛套上了流行网游的壳子,这是" FC "系列能在过去许多年中持续盈利的根本,也是"原罪"——当玩家持续在其中付出大量的时间和金钱时,是否每年的体验会比前一年更好呢?

我试着在《FC 26》中寻求答案。

这一代变强的,下一代也许就削弱

今年,UT 模式的网页版在北京时间 9 月 18 日凌晨率先上线。从网页版开荒,首先仍旧是熟悉的选择联赛、主队等设置,然后做一些基础的阵容创建挑战(SBC)和目标任务,把奖励的球员包和组合包慢慢开掉,看能组成什么勉强能用的阵容。接着,等游戏正式开服,正式开始了本年度无尽的比赛以及无尽的任务……

开服就抽到伊萨克,不要诱惑我啊……会上头!

在比赛手感方面,由于《FC 25》结束前的最后一个活动要求使用金卡球员上阵比赛,所以跟刚开服的《FC 26》有一些新鲜的对比。我的个人体会是,这一代的手感更灵活丝滑一些,操控球员更容易通过简单变向赢得对抗或找到推进的空间,而不是非要去练花式动作。

由于这种变化的倾向,女足球员的灵活属性得到了一定程度放大,她们在《FC 26》里变得更好用了一些。很多朋友组建的零课阵容中,除了后卫实在有些为难,其他位置上都有比较好用的女足可以选择。

一场 Rush 大半女足,女足可用性的增强符合 EA 倡导的"多样性"理念

当然,花式仍旧很好,这一代同样有新的花式动作加入进来。会用花式,用得好,一定会在比赛中占有优势,只是不用花式也没那么难就是了。

这种手感的改动好不好属于见仁见智。有人认为这给了底层玩家更大的空间,体验感更好;也有人觉得我苦练花式含金量更高,这么改怎么体现含金量呢?

还有朋友提到,这一代的防守 AI 似乎有所提高,非控制球员自主跑位更积极了,后卫的防守面积有所扩大。不过在线上对战时,这种感受并不明显——跟过去几代一样,我和对手都开启了门户大开模式,一场下来总进球数都是十个八个。所以,可能和过去的情况差不多,防守的表现不仅取决于 EA 的设计思路,也与网络延迟密切相关。

一场 DR 对决,比赛虽然赢定了,但防守就是在互相比烂

这些变化不禁令人想起早年间"实况"系列喜欢做的改动,这一代直塞变强,那么下一代就要削弱。EA 其实差不多也在做同样的事,所有的调整并不都是为了让足球比赛更真实,也有很多调整是为了改变而改变,目的只是在每一代开始带来一些新感觉——所谓追求真实,在男女球员可以同场竞技的那一天就不存在了。

所以,做个简单总结的话,《FC 26》比赛中这一套东西和以往没有太大不同,不管是在系统架构还是在比赛细节上,如果你起码玩过一代" FC "系列,完全可以零门槛上手,不会有任何困扰。而且这一代物理引擎也没有换,《FC 26》显然是在前作的基础上去做少量改变,这符合预期——回顾系列历史,我也并没有期待会看到什么革命性的变化。

细微变化还是很多的,比如比赛模式被重新分类显示,更为直观

让节奏慢下来,至少 EA 是这么希望的

当然,身为事实上的网游,长线运营的能力比改改手感重要很多。

在开服前几天,EA 发布了详尽的上线前更新说明,阐述了这一代的要点。在 UT 模式当中,首先提到的一个思路就是"能力曲线放缓"。

EA 表示听进去了玩家抱怨的"几天不上,阵容强度就跟不上"的悲惨遭遇,会采取一些针对性的措施来试图解决问题。这体现在传奇、英雄一类的球员卡将在更长时间内作为顶级阵容的标杆,会是玩家长期追逐的目标。与此同时,活动球员更多会进行平行升级,而不是大幅提升数值。比如抢先体验阶段不会上线月最佳球员 SBC,大决战获胜球员加成从过去的加 2 变成了加 1。

那么,这样一套阵容可以比往年多撑多久呢?

这样,理论上,每周都有新活动、新卡推出,只是平均加成幅度会更平缓,属性提升更小。年度蓝、赛季蓝等大型活动依然会像以往那样带来一次显著升级,大型活动的间隙里,提升的曲线就不会那么陡峭了。

为了配合更平缓的能力曲线,默契风格也相应进行调整,加成模式由原来的 4/8/12 点提升调整为 3/6/9 点,缩小属性差距。《FC 26》还试图破除一直以来玩家对速度型球员的迷恋,速度的提升被削弱(最多提升 6),相对而言,非速度型风格调整后对其他关键属性的提升力度更大。

会不会有种加了又没怎么加的感觉?

总之,本作调整的总体思路大概确实是想让节奏慢下来,课金大佬仍旧可以早早毕业,剩下的大多数玩家,在某个阶段之内可以平缓地大致处于同一个水平线上,减轻一点"上班"压力。

由此带来的连锁变化是,随着各项活动的积累,一段时间中可以选用的球员会丰富起来,EA 仍旧鼓励玩家去尝试不同的球员和阵容,而不是同质化地完成一个"版本作业"。

说实话,我也不觉得"抄作业"就不好,过去 EA 很喜欢发布一些只能使用银卡和铜卡的任务,强行让玩家"多样化",然而谁会有了公认的好卡不用,去做各种额外尝试呢?所以多样化好不好,仍然是个见仁见智的问题。

还有一点,为了配合这个慢节奏,来自单机对战模式 Squad Battle(SQB)、线上对战模式 Division   Rivals(DR)以及周赛(FUT Champions)的结算奖励都进行了调整,至少在赛季初期,奖励的力度并不是很大。这显然不太会令人满意。开服以后,还有大量玩家认为周黑和其他活动中色卡的爆率太低,看来具体怎么放慢节奏还能带来好的体验,运营这边后续还得多想想。

一些人性化改动,有就是好

本作有几个改动还是不错的。

首先,就是 Rush!Rush 从《FC 25》加入游戏,很快成为目前最受欢迎的玩法之一。Rush 采用小场地进行比赛,节奏快、对抗激烈,可以选用非常多不同风格的球员上场,这是它的魅力。可是问题也很多,比如野队参赛,队伍水平全凭运气,很多人开场被进几个球,或者认定队友不行之后便选择消极比赛,希望被系统自动踢出局,这样无疑让队伍里剩下的人更为艰难。

然而很多时候,开场落后的球队如果能迅速磨合,也不是没有翻盘的机会。因此,《FC 26》里为了鼓励队友不抛弃不放弃,会给予持续提前退出对局的玩家一定惩罚,这就是"匹配延迟"。首次触发违规判定将在 15 分钟内无法匹配到对手,如果持续违规,禁令会延长至 1 小时。

这当然有利于解决队友完赛率低的问题,不过还有些问题 EA 也应该想想对策。比如很多红标的队友根本意识不到他可以控制门将出击,而懂得出击的队友简直能顶半个球队。普及规则、增加更多规则教学和提示,是不是会更好一些?

Rush 更改了庆祝的视角,一开始会不太习惯

DR 模式也有一些人性化改进。比如 DR 调整了奖励的积分要求,连胜可加速 DR 等级提升、减少场次等。不过,这一代更重大的改进是针对周赛的。本作取消了周赛的资格赛,从升入 D7 级别开始,玩家就可以获得资格点数,当达到 D6 并获得足够点数时自动晋级周赛,实际上是降低了参赛门槛。

奖励的门槛也降低了。获得奖励的段位从 10 个增加到 15 个,每场胜利都会有奖励——也就是说,即使您在周赛里仅取得 1 胜也有奖。这无疑更容易提升胜场较低的玩家的获得感。

最有意思的是,《FC 26》新增面向 D7 及以下级别的周赛版本——挑战者周赛,也就是二级周赛,采用独立赛制,奖励比一级周赛低,然而能混二级周赛的朋友为的就是赢,奖励也就没那么重要了吧。

通过以上调整,EA 认为这可以让更多人到周赛里获得战绩,提高全民参与度。那前几年设置资格赛的时候你们又是怎么考虑的呢?

重做的 DR 奖励界面美观又直观

在历代" FC "中,一个老大难问题是在线对战时如果断线,系统如何判定胜负。过去做法完全一刀切,谁断线判谁负,这个争议还不算大,但如果你在平局或落后时对手断线,那么一般会判维持现有比分结束。实际上这对没断线的玩家并不公平,因为如果正常完赛,玩家本有可能扳平比分,甚至获胜。

在《FC 26》里,EA 终于谨慎地迈出一小步,调整了判定规则。现在,如果对手在平局时退出或断线,你有机会获得一场胜利,但需满足一定的条件,比如比赛已进行超过半场,或断线时对手刚好被判罚点球、红牌。

疯狂庆祝也许更容易让对手主动断线……

玩家每天最多有 5 场比赛可以适用以上判定,且 EA 声明,由于断线可能涉及更多意想不到的漏洞,以上规则还可能在实践中进一步收紧或放宽。

但不管怎么说,以上的这些的改动,有就很好。

其他变化,以及一些探讨:" FC "系列的未来

你们应该注意到,我并没有重点去介绍本作的俱乐部和生涯模式有什么变化。很多单机党还在玩这些模式,EA 每年也都在丰富这些模式的内容,然而一定程度上,单机模式的存在只是作为这个游戏还能卖出一份全价(69.99 美元)的坚强理由,EA 的重点始终在 UT 模式,是在线、课金、竞技。

从每年的变化中,我们可以看到" FC "系列未来的一些思路,这些思路也在与玩家的实际反馈激烈交锋。

通向职业竞技的快捷路径

我们都知道," FC "系列为 UT 模式引入任务机制和赛季、通行证已经几年了。这当然是非常重要的变化,人类的本性就是被任务驱动的,有了任务,不管多"肝"也想尽量"肝"完。通行证则完善了网游玩法的最后拼图,从去年开始,通行证还分了高低两级,玩家要不课金,要不用游戏内金币升级到高级,这无疑是 EA 一个新的营利点。

更重要的是,任务和通行证也开始向单机的俱乐部和生涯模式扩散,虽然还比较克制,可是这不免让人担忧,今后的俱乐部和生涯模式会不会更紧密地与通行证联动,最后让单机和在线模式、零课和课金玩家更紧密地联系起来——《FC 25》中已经需要玩家去俱乐部模式里做任务加速通行证进度了,这无疑进一步加重了玩家在时间和金钱上的付出。

这种担忧并不是没有道理的。《FC 26》的赛季设计原本别出心裁,按照 EA 的文宣,它将"带你开启一段穿越历史的世界巡回,重温那些传奇赛事,每个赛季都将聚焦于一届经典国际大赛,最终将在第 8 赛季——‘足球盛典’中迎来高潮"。按照这个思路,现在正在进行的第一赛季被命名为"英格兰 1966 ",以足球回家为主题,聚焦足球起源地的历史,还有与之相关的球员、赛事。这本是很棒的策划,很有文化内涵,然而与之相应推出的白银巨星任务,有的巨星卡想要拿到必须踢满 100 场……

100 场才能见到"黑豹"

在另一边,我看到经常有愤怒的玩家出现在各种评论区,要求撤换" FC "系列的韩国策划,认为韩国策划毁了这个游戏。典型的例子是《FC 25》的变异人活动,这个活动十分漫长,又无法与玩家共情,大多数玩家并不喜欢自己钟爱的前锋去打后卫,或者反之,也许让克劳奇去客串门将确实很喜感,他干得也不错,可是让为时一个月的活动中大量出现这种位置错乱的球员,是否真的合适呢?

这都是玩家的想法,作为身边统计学的一部分,它不一定准确,却代表了实实在在的呼声。策划也的确应该想想,当游戏内容已经如此丰富,甚至过于丰富以后,"肝度"是否要维持在现有水平,还是适当做一些减法。《FC 25》中取消街球模式,加入 Rush,就是一步好棋。

第一赛季的终极奖励

总而言之,在开服的半个月里,EA 还在手忙脚乱与各种状况作斗争,期间甚至出现了 DR 模式玩家无法匹配的问题,但随着《FC 26》渐渐步入正轨,这些问题应该会变少一些(却绝不会消失)。

我始终认为," FC "系列这样量级的游戏,已经很难简单用"好"或"坏"去形容。它是足球游戏玩家绕不过去的一座山峰,每个喜欢足球的朋友都免不了会去玩一下,尝试尝试。只希望它每出一代都更为玩家考虑,更人性,也更有为玩家减负的心。最终,它可以让更多人变得开心一些。

(游戏体验码由索尼提供。)