新的开始。
文 / 修理
在做了一系列预热后,《崩坏:因缘精灵》今天总算放出了首个实机演示视频。
虽然此前游戏已经有一些内容被提前泄露到了社区里,但并没有太影响米哈游今天带给大家的惊喜程度——正式 PV、实机演示、官网公开、首测预约 ...... 增量信息实在太多。
截至发稿,游戏官网预约数已达 65 万。
而在游戏 PV 的评论区里,也已经有玩家建起了考古楼,感觉大家笃定这款游戏会火,而且能运营很多年,这某种程度上,也算是大家对米哈游厂牌和游戏质量的认可了。
01
先来看大家最为关心的实机部分。
游戏目前展露出来的样貌,基本和当初项目招聘时的简介保持了一致:
在悠闲的海滨小镇与风格各异的位面中穿行游历收集形形色色的因缘精灵,组成独属于你的阵容,培养精灵,作为棋子参与刺激的自动战棋,借助精灵的力量飞行、滑翔、冲浪,探索隐藏奥秘。
这次视频内容的主体分为两个部分:城镇探索和自走棋战斗。精灵作为游戏最为核心的内容,贯穿始终。
精灵具有探索属性,玩家可以通过它们完成飞天、骑乘、滑翔等动作,对世界进行探索。
精灵同时也是自走棋玩法里的战斗单位,具有元理和特性两种属性,对应同类产品中的种族和职业,不难看出,拿棋子、凑羁绊依旧是其主要的玩法逻辑。
另外,游戏也加入了一些局内装备、BUFF 选择,来做为对决时的变数。而从阵营羁绊、装备、随机 BUFF 的数量和复杂度来看,游戏虽然是休闲定位,但在战斗这块并不打算敷衍了事。
而通过游戏的战斗准备界面,我们会发现精灵们自带等级,且并非完全一致,这侧面说明精灵可以战前培养,并影响到对战中的强度。
不过在视频的另一段战斗画面里,等级又保持了一致,所以我猜可能不同玩法模式,对精灵的练度会有不同的限制。
再根据此前游戏 PV 中透露出精灵不同的等级形态,精灵进化可能会和自走棋三合一升级玩法挂钩。
最后,除了自走棋战斗之外,游戏还提供了更多玩法舞台给精灵们。比如说跑步比赛、打水枪、砸箱子等等,这些部分的卖相,很容易让人联想到派对游戏、UCG 等方向。
而值得注意的是,在本次实机演示中,我们会发现所有玩法的主体都是精灵,角色只起到一个陪衬的作用。
这一点,我们过游戏官网的信息,也能得到一定程度的印证。
因为从官网子菜单的排布顺序,以及展现出来的信息密度来看,精灵在本作的地位就是要比因缘师(角色)更高。
第一是数量。游戏目前放出了 32 只因缘精灵的资料,而角色只有 14 个。
第二是信息量。精灵包含身高、能量,以及数种元理与特性。而角色目前来看没有任何属性或者职业的划分,只是分为了真王、僭主、其他三种身份,但这些身份互相之间会有重合。
游戏虽然带有崩坏 IP,但原创角色的数量占比很大,14 个角色里只有少数是大家熟悉的人。
第三是设计风格。这次精灵在美术层面上明显花了更多的功夫。很多精灵的设计元素都和食物挂钩:牛奶盒、珍珠奶茶、拉面等等,这个设计方向不仅是新鲜,也契合人类的基因:可爱的东西往往会给人食物的联想。
另外,游戏还破天荒(对米哈游来说)地提供了捏人功能。所以这些角色可能就是能入队的 NPC,主要提供的情绪互动和剧情上的内容,本身不参与核心玩法。
不过,虽然不参与核心玩法,但角色和精灵的情感陪伴、互动关系可谓是本作的重中之重,在本次视频里有大量展示环节:逛街、玩耍等等。
这无疑给玩家提供了更多自我的存在感和代入感,再结合刚刚提到精灵部分的休闲派对玩法,《崩坏:因缘精灵》可能真有机会做成社交型的 UGC 玩法平台——这是米哈游此前从未涉足过的领域。
而再看看 PV 里精灵的各种或搞怪、或可爱的动作表现,游戏似乎也打算通过这些轻度内容来实现更大范围的传播与破圈。
当然,这次视频也并没能展现出游戏的全貌,比如说商业模式,养成模式,多人社交和 PVP、长线的玩法循环等等。
包括去年 9 月游戏以「崩坏 IP 预研项目」名义发布的招聘信息里,关键词还提到了 CRPG,但这部分并未在本次视频体现中体现出来。
02
如果要用一句话来总结游戏今天想要释放出来的核心信息,那就是:米哈游要开始革自己的命了。
毕竟不管是核心玩法,还是外围设计,《崩坏:因缘精灵》应该是目前在产品逻辑上最不像「米哈游游戏」的游戏了。
在过去,米哈游一直算是内容型游戏公司的标杆,在内容标准、系统框架、具体设计,乃至研发管线的工作模式上,都做出了一套经典二游范式,被不少产品所沿用。
但这套范式近年来被玩家挑战的次数越来越多,一些二游也开始尝试做出新的改变。所以与其被人革命,米哈游倒不如先把自己命革了。
当然,知易行难,想要改变套路,谈何容易?即便是套路创造者自己。
《崩坏:因缘精灵》明面上的玩法循环当然很好理解,探索 - 捉宠 - 养成 - 战斗验证 - 获取资源 - 培养 - 探索,但这里面每一个环节都可能成为难点,且每个难点之间还是环环相扣,高度耦合的。
比如说长线部分。自走棋玩法是可以做成单机 PVE 模式,但它的玩法乐趣会大大折扣,如果还是用内容型游戏按斤按两的模式,去不断产出关卡供玩家消耗,恐怕很难长久——可以参考做 PVE 版《皇室战争》的《魔兽大作战》。
那如果做成《宝可梦》那样的单机模式呢?理论上可行,但《崩坏:因缘精灵》不是一锤子买卖的单机游戏,而是需要长线运营的 F2P 产品。而《宝可梦》的长线运营其实很大一部分也在于多人部分,收集交换、PVP 战斗、竞技比赛等等。
但要做 PVP 竞技导向,以赛季的形式来维持游戏的长线运营,这对于米哈游来说,完全是空白领域。这既对团队的 PVP 数值设计功力提出了很大挑战,也可能让游戏原本轻松休闲的定位发生偏移。
而这又关联到另一个关键问题:价值锚点设计。
众所周知,二游的核心价值锚点是售卖角色,而角色也是玩家在游戏里的关键情感锚点。那么在《崩坏:因缘精灵》中,角色和精灵的关系就很微妙了。
如果是售卖角色,精灵免费捕捉,那么玩家与游戏的主要情感链接是角色还是精灵?精灵作为战斗数值的核心载体,角色该如何参与进去?参与太强,精灵没有存在感,参与太弱,付费如何保证?
如果游戏要做 PvP,那么以前那套 PvE 的售卖逻辑,对于平衡性的影响要如何处理?包括精灵的局外养成部分,对局中战斗的影响程度要做大还是做小?
而如果要走大 DAU、皮肤售卖的路线,那就对产品的用户盘子提出了很大的考验。即便《崩坏:星穹铁道》可能已经把 DAU 做到了国内二游的最高水平,《崩坏:因缘精灵》有崩坏 IP 作为基本盘,但想要光靠皮肤就支撑起整个项目的营收,恐怕也不容易。
光是以上问题就足够让人头大了,而我们还没有聊到更层次的社交关系构建、不同属性玩家如何共处、UGC 用户生态的问题——产品逻辑发生如此巨变,米哈游以往的二游社区模式可能没法再直接套用了。
大家总是会说,要做「做难而正确」的事。但这句话真正的难点并不在于「怕不怕难」,而是你不到最后一刻,没法知道这到底是不是「正确的事」。
不过米哈游还是踏出了这第一步。它正不正确,我不知道,但我认为它总归会是一个有勇气的开始。
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